11个可能影响业界趋势 改变未来游戏制作方式的事物(10)
导语:8.拒绝危机时期 危机时期,是指在游戏发行前数周或是数月的强制性(通常没有报酬)的加班工作。十年前,Erin Hoffman在匿名博客上发表文章讲述了她的丈夫在EA工作时的无报酬加班的经历。 现在,危机时期仍然普遍存
8.拒绝危机时期
危机时期,是指在游戏发行前数周或是数月的强制性(通常没有报酬)的加班工作。十年前,Erin Hoffman在匿名博客上发表文章讲述了她的丈夫在EA工作时的无报酬加班的经历。
现在,危机时期仍然普遍存在于各个规模的工作室中,人们仍在为之抗争。
在今年的大会上,Machine Studios的创始人Simon Roth发表了名为“打破独立危机时期的迷思:活着做游戏”的演讲,还发推特说:“那些支持危机时期的人都违背了一百多年来的数据和科学。他们相当于软件开发领域里那些相信地球是个圆盘子的人。”
9.把感受放在首位的设计
Hunicke的工作室Funomena的设计实践和她报告的重点是她口中的“感受工程”。
她是这样描述的:“感受工程就是你运用针对游戏本身的机制和动态想创造的人物带给你的感受,来制作游戏的过程。”
她指出,由于时间投入、高成本和对开发团队要求的情感投入的级别,感受工程并不容易,但这是值得的。她说,以感受为主的积极的工作室文化与危机时期带来的危害形成了鲜明对比。

“制作游戏的过程是如此让人愉快,”她补充说,“这比我做过的任何事都要好。”
我们已经在手机市场看到了感受工程的方方面面,游戏倾向于逆向设计的社交环境,人们已经从中找到了乐趣。
Haslam大致描述了他们是如何创作“协作呐喊游戏”《Spaceteam》的。主设计师Henry Smith非常喜爱和朋友玩桌游,他也正是从这样的社交体验中获得了灵感。
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