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《神舞幻想》主创郭旻奇、卢彦蓉采访:中国传统文化单机新时代来临(4)

编辑:我爱游戏网 来源:网络整理 发表时间:2017-12-24 10:32 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在这个状况下,跟我们之前称之为先世代的技术在工艺上有很大的差别。在我们刚接到虚幻4的时候,那时虚幻4还刚面世不久,当时虚幻4还存在着本身引擎的很多问题,所以我们一直在跟Epic团队进行技术沟通,请他们

导语:在这个状况下,跟我们之前称之为先世代的技术在工艺上有很大的差别。在我们刚接到虚幻4的时候,那时虚幻4还刚面世不久,当时虚幻4还存在着本身引擎的很多问题,所以我们一直在跟Epic团队进行技术沟通,请他们做技术

  在这个状况下,跟我们之前称之为“先世代”的技术在工艺上有很大的差别。在我们刚接到虚幻4的时候,那时虚幻4还刚面世不久,当时虚幻4还存在着本身引擎的很多问题,所以我们一直在跟Epic团队进行技术沟通,请他们做技术支援。

  其实虚幻4是一个很强大的引擎,如果能发挥很好的话,那么它的画面不用讲。北京九凤这个团队我们在用虚幻4引擎开发遇到的最大的一个问题就还是人才的问题。

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  老实说,国内不管是台湾还是大陆来说,从事次世代引擎这方面的人才并不多。这样的条件下对我们来讲,挑战最大的反倒是几乎是80%~90%的参与人员是没有接触过次时代游戏制作的,所以我们第一个很大的目标和课题就是把这一群很有潜力的现世代的游戏人在很短时间内拉升到可以参与次世代制作的水平,这其实是我们在整个过程中遇到的最大的问题。

  Q:您刚刚也提到了游戏会注重人和神的关系,在整个游戏中,比如剧情、文化方面,会如何体现这种关系?

  郭旻奇:我们把剧情和玩法分两个层面来看,剧情方面的话,我们请卢彦蓉为大家介绍一下。

  卢彦蓉:我们会从一开始主角的观点,他所居住的地方,这些人对神的态度,以及主角自己对神的态度,慢慢地进展到其他城镇,一直到一些像帝都的地方,每个场景的人民对神都有一定的态度,然后神灵对人的态度也会不一样,由各种各样的角度来探讨人和神的关系。

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  郭旻奇:在游戏玩法方面来讲的话,《神舞幻想》基本上是以剧情发展为核心所延伸出各种不同游戏性为设计方式,根据游戏剧情,节奏会很紧密,跟一般游戏的做法不一样。在《神舞幻想》中根据剧情的发展,在神灵加入队伍之后,玩家可以跟神灵进行对话、可以与神进行互动,了解神的状况和他的故事。

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  除此之外,我们所有的物流与金流的强化,基本上也跟神灵有很大的关系。所以但是它并不是由许多个小系统组成,而是一个几个很有深度的核心系统,有人和神的互动来贯穿整个故事。这个就是我们在以人跟神为主体设计游戏系统的一个大方面的设计思路。

  Q:《山海经》是一部充满想象力的古籍,游戏中您最喜欢的“神兽”或者“神话人物”是哪一位?

  郭旻奇:最喜欢的神话人物自然是女娲,无论是在《山海经》还是其他的古籍中,她永远都是记录中的上古之神,有很多很多的故事与她相关,其中可以挖掘的故事情节也非常多,所以我们在立项时也曾经很认真的研究过所有关于女娲的传说,并且可以小剧透给到你,《神舞幻想》的故事也与女娲有关。

  Q:对于不少玩家来说第一眼看到《神舞幻想》的画面时都会为之惊叹,但看到其战斗方式采用回合制时又会兴致缺缺。国产游戏这些年来也一直都仍旧停留在回合制的战斗方式上,游戏的战斗系统为什么采用回合制这样一种模式,研发团队是怎样考量的?《神舞幻想》的原创回合制战斗系统有什么特点?

  郭旻奇:这个问题其实有很多玩家在问,以我的观点来说,一开始我会撇除回合制跟即时制的区别,因为游戏还是要回归游戏性,做得好玩才最重要。

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  《神舞幻想》这个项目其实还是先从剧情开始,等我们开始制作时,剧情已经比较完善了。所以剧情结构出来是一个多主角,剧情是有一定长度和强度的,在这样一种情况下,我们以这样一个条件去评估,我们认为不管是团队的技术状况,还是对游戏性的把握,再有很多剧情需要去诠释的话,回合制是有办法做好的。

  所以,以这种观点来说,我不会以做即时制而做即时制,或者以做回合制而做回合制,而是看这个项目是怎么样做才能让它变成一个好玩的作品,这就是我们在制作游戏上的考量。

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