[具有远景、中景、近景等多个层次,以产生变化]

较小的造景也可由类似构图,如图:


[有一个着眼点,这个建筑群在某些角度上围绕它构图,使得作品有主题]

[使用类似画框(例如月洞门),线条,几何图案引导视线,以突出中心]


等等不一而足
14、可以将光用作建材。在很多类型的作品中合理使用光线可以提升作品的艺术性,让人感到匠心。用得好非常震撼。
[在教堂作品中,合理构造建筑可以使用SEUS11可以在地上产生太阳过透过彩色玻璃投影出的彩色光斑,可以随时间在地上流动]
如图:

它的外形:

[阴暗的室内,只留有几扇小窗,可增加神秘、肃穆的气氛]
我做的马里杰内和谐寺


[很多现代高楼或者大桥作品主要靠光效来营造效果]
[很多现代别墅作品通过几何体和几何体的投影、明暗对比来做效果]
[很多光影在阴雨天有特别的水的反射效果]
如图:

15、一般对称和平衡的建筑往往是美的。完全的对称会让人觉得单调,可以略微加以变化,产生基本对称但是细节有所不同的平衡感。
16、除非特殊的风格,否则建筑的稳固可以带来美感。这在多个方面都可以体现。
[建筑的重心应该落在建筑的底面范围之内,如果有大范围和程度的外挑空,下面应有支撑。]
[通常建筑的靠下部位应该至少看上去比靠上部位结实、厚重。下边为石,上面为木给人感觉和谐,反过来则感到违和。]
[大面积的楼板应该有支撑,可以为拱或者柱,柱子之间距离不宜过远,具体请视材料而定。]
[用墙壁承重的建筑例如罗曼式和近代民宅,和城堡、城墙一类,开窗会降低结构强度,一般不宜过大、过多,尽量不要开在一条纵向直线上]
17、同样比例斜向的建筑或者元素精度远远低于平行于xz轴的,避免让建筑或者街道主要由斜向元素组成。可以用错落的手段,建筑法线方向不必全都垂直于街道。
如图

18、先做整体结构包括墙面,后做细节,或者独立于建筑主体做细节。这样可以最大程度利用mce和we帮助旋转复制,最后再把细节“贴”到你的建筑上。这个技巧升级以后叫“模板化建筑”,可以将
类似屋顶、墙壁、窗户等制作多个模版,再随机排列组合后快速搞出大量建筑,常见于建筑群布景板、
19、mce和we低版本旋转楼梯等靠损伤值区分方向的方块会失效,比如楼梯,较高版本对于原版方块解决了这些问题。如果是mod方块,往往需要再进行修正,大量复制前先三思。
20、如何在mce和we之间做出选择?
we : 游戏中的插件,安装较困难,使用靠游戏内的道具或者靠敲命令,不太直观(有可视化工具但并不是很好用),改动大量方块时可能对服务器造成很大冲击,有函数功能而mce没有,较为流行,适合团体使用
mce: 游戏外python写的(2.0版本还未流行,为C++编写)的存档编辑器,图形化界面,可用于操作大量方块,但是只能1人编辑,也没函数功能,生成个锥体啥可能不是很方便,适合独行狼,比如我。
21、wp需要首先使用。使用wp在已编辑的区块会使区块丢失大量细节,基本会毁坏该区块。
22、关于地形:
[修建城市需要提前留好大面积平原。否则平整土地会产生大量工作量]
[植被最好在wp刷好,在游戏内或者we、mce做会工作量很大]
[不同地貌之间需要有过渡,否则会非常违和]
[海边的土地一般寸草不生,不能使用默认的草地]
[山脉的南坡北坡因为降水、风力的不同一般形态不同]
[基本上任何比例都做不出高山的雪线]
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