此建筑外部:

内部:

完全精度不同,是个失败的作品。顺便给个光影图

8、核心重要线条的理解。
这一般需要大量的经验积累。对于一种风格的理解,很大程度上取决于你觉得这个建筑上哪些线条是必须做的,需要突出的,哪些又是相对次要的。以下抛砖引玉,给出一些我的理解:
中式、日式:脊线、屋顶、檐枋,山墙,塔刹
古典:屋顶、老虎窗、柱式、窗户的长宽比,腰线、踢脚
古希腊罗马:柱式、山墙、较大的拱或穹
拜占庭、中亚:拱或穹
哥特:大量的纵向线条
现代:外轮廓
9、 我的建筑该修多大?盘点一下建筑比例大的优缺点(一方的优点往往也就是另一方的缺点):
更大的比例:
大比例支持高细节,但是相应所有配套都要使用大比例,大大增加工期,很可能使你不能完成。
大比例更容易走形。这是因为minecraft有严重的广角误差,近距离观察极大物体时会有巨大失真影响你的判断,如果用渲染图观察则比较麻烦耗时。总之观察不便。此外在没掌握合适方法之前,
大比例需要在更大范围内保证整体和细节的关系和谐,需要较高的技巧。在你的技巧非常高以后,小比例则更加难,因为比例大你可以做出非常多细节,但是小比例你必须做出苦涩的选择--做哪些,放弃哪些,这种选择往往需要你对建筑有一个更深的理解才行。
大比例没有游戏性。我们都知道minecraft主角史蒂夫不到2个方块高,比例较大导致玩家在生存模式无法利用你的房屋,地图难以改造城rpg,也难以游览。
大比例有一些特殊的困扰,例如:
[在超平坦建筑y高度过低,导致蝙蝠横飞,需要关闭mob生成或者使用命令kill]
[大多数情况下材质包对大比例效果提升极为有限]
[体积过大光影(一般超过1:2以上)效果非常不好,经常建筑在各个角度都背光导致极黑。SEUS11一类有特殊的玻璃效果的也无法发挥]
建筑高度超过128意味着失去进入较低版本pe的可能性,会失去一大批受众
更极端的,建筑高度超过256意味着无法完整的出现在游戏里,于是这样的作品就只能活在渲染图和视频里了。
10、 常见的一些建筑比例推荐:
中式建筑:5:1。这主要是因为中式建筑除了塔,很少有超过2层的。用这个高度150-200左右,一般做出全结构够用。这个比例推荐用渲染图表现。小比例请考虑使用mod和材质包
现代:别墅类这种本体不高的,一般不要超过2:1。这些作品极度依赖材质包和光影,如果比例大了这2个帮助失去作用,作品会打折扣,而塑形没那么重要。建高楼的,可以考虑1:2,小于原作
以免高度不够。
哥特:3:1到1:1。哥特作品以教堂居多,民宅存世很少。幻想风格受此影响,也已瘦高居多。一般常见教堂80-90至10和100多米高,视情况可以2:1或者3:1.特别高的和注重游戏内效果的考虑1:1.
鄙人所做1:1和1:3的教堂



舰船类:此类作品背景往往是海上,一般不需要地形。直接以桅杆高度为比例尺,比例越大细节越高。
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