《文明6》官方工具制作MOD教程 零基础MOD制作教学(6)
导语:导语:其中Name的属性是收到加成的类型,可以是建筑或者商路,或者城区,也可以是地块,地形,改良设施,当然单位也可以。具体的内容可以在date文件夹中查看。这里我选择的是建筑,即BuildingType(单位是UnitType
导语:其中Name的属性是收到加成的类型,可以是建筑或者商路,或者城区,也可以是地块,地形,改良设施,当然单位也可以。具体的内容可以在date文件夹中查看。这里我选择的是建筑,即BuildingType(单位是UnitType,地形
其中Name的属性是收到加成的类型,可以是建筑或者商路,或者城区,也可以是地块,地形,改良设施,当然单位也可以。具体的内容可以在date文件夹中查看。这里我选择的是建筑,即BuildingType(单位是UnitType,地形是TerrainType等等),value的属性就是具体的那一个建筑了,建筑的名字可以在date的building文件中查看,这里我选择的是BUILDING_LIBRARY(图书馆)
第二句。定义了加成点数的类型,
<RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="YieldType" Value="YIELD_SCIENCE"/>
其中Name属性我选的是点数加成(其他的还有视野加成,移动力加成,甚至有巨作和遗物加成)
而value属性后边的值同样可以在date文件夹下查看,这里我选择的是YIELD_SCIENCE(科技值)
第三句:就是具体加成多少点了
<RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="Amount" Value="2" />
Name属性的值Amount代表点数,你可以写一个数字,比如2,代表加成2点,3就是三点咯。
但如果你写一百,那将意味着100%的加成,而不是增加100点(这其中的规律我也暂时没搞懂,等我慢慢研究吧)
这样一个完整的加成效果就完成了,即图书馆加2科技值
另外一个加成效果同样可以这样做,我们只需要把科技改成文化即可。
更多更复杂的加成效果(比如加视野,商路加金币,发现奇观加遗物,甚至于发现奇观加金币,你都可以仿照date文件加下的一些文件中的内容制作,几乎能满足你的任何需求)
下一个文件是ICON文件,这个文件指定了政策所用图标(即黄卡,红卡等等)

你只需把Name属性改成你ICON_POLICY_xxxx_xxxx后边的Atlas是具体的图标
ICON_ATLAS_ECONOMIC经济
ICON_ATLAS_MILITARY军事
ICON_ATLAS_DIPLOMATIC外交
ICON_ATLAS_PERSON伟人
ICON_ATLAS_WILDCARD通用
按照你的需求改,这里我改成经济
拓展:因为政策的图标每一类都是相同的,所以可以这样指定,但如果是文明或者领袖的图标,就需要你自己制作了,你需要用PS等软件制作一个DDS图标,因为比较复杂,这里我就不详细叙述了,有需要的可以上网上搜索一下。
特别指出的是,通过观察相关文件发现。城邦图标实际上是有三个部分组成的,即底色,背景,和丝带(logo)。底色,即城邦类型底色,像是宗教城邦都是白色的。背景是由几个大小不同的图片渲染完成的,它们完成了城邦图标的颜色渲染。丝带就是白色的logo,需要单独在ICON.xml文件中指定
最后一个文件,text文件是用来翻译成各国语言的,我建议大家只需要翻译英语和汉语即可
你可以按照这种格式来翻译

其中Tag是你要翻译的词条,还记得我们在gameplay文件中定义的NAME和DESCRIPTION吗,这里我们要写出它们的具体内容,Language属性就是目标语言(一些特殊的语言有不同的翻译格式,比如西班牙语,但我猜你们用不上吧)
en_US代表美式英语,汉语像这样

需要指出的是,英式英语翻译格式跟其它语言也不同,但我们一般用美式英语就够了
我建议大家能认真的翻译英语,这样能让外国人也看懂你的MOD。一些大型的复杂的MOD需要翻译的内容会更多,基本上结尾带NAME的和DESCRIPTION都需要进行翻译。
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