《骑马与砍杀2:领主》开发商介绍特色及优化:大爱布料仿真系统(2)
导语:导语:问题:您认为《领主》(BANNERLORD) 的引擎与最初的引擎有什么不同? 我来说明一下对旧引擎做出的重大改进。我们对渲染和后期特效系统进行了修改。我们使用了物理渲染引擎,可保证游戏中的材料具有视觉吸引力
导语:问题:您认为《领主》(BANNERLORD) 的引擎与最初的引擎有什么不同? 我来说明一下对旧引擎做出的重大改进。我们对渲染和后期特效系统进行了修改。我们使用了物理渲染引擎,可保证游戏中的材料具有视觉吸引力和一致
问题:您认为《领主》(BANNERLORD) 的引擎与最初的引擎有什么不同?
“我来说明一下对旧引擎做出的重大改进。我们对渲染和后期特效系统进行了修改。我们使用了物理渲染引擎,可保证游戏中的材料具有视觉吸引力和一致性。我们添加并优化了景深、高动态范围成像、屏幕空间反射和环境光遮蔽技术。我们运用了图形处理器布料仿真系统(具有支持各种网格的一般物质系统),增强了游戏的动画和视觉效果。
《骑马与砍杀2:领主》比《战团》 占用更高的 CPU 使用率。游戏中有数百个角色,运用了更先进的动画、反向动力学系统、个体人工智能、队列人工智能、战斗计算(不更改距离和视觉效果)和许多其他要求,确实增加了 CPU 的负担。

为应对此情况,我们的优化工作更加侧重于 CPU 的性能。我们通常尝试使用面向数据的设计,这让我们能实现大量的并行和内核使用。目前,此框架 60-70% 的部分是完全并行的,这意味着在不久的未来,此框架可以且一定会使用当前和下一代 CPU 内核。(旧引擎过去通常能使用 1 个或最多 2 个内核。)这也意味着,具有更多内核的新 CPU 开始出现后,《领主》将能通过新的硬件优化扩展,这样玩家将能测试规模更大、角色更多的战斗。对于当前一代高端游戏 CPU 的战斗规模,我们目前的目标是 800 个角色,60 FPS。

《领主》的场景大小一般约为 4 平方千米,比《战团》规模更大,场景生成更快速。我们开发了许多编辑物体、地形和植物的新工具,供场景设计师使用。我们还有先进的地形系统,可支持高达 16 层的场景,不限制每个节点使用的层。此外,设计师现在可使用场景升级水平系统(场景遮罩系统,用于围攻场景以使 1-3 级城堡放置在一个场景中)和新的天气系统(用于创建场景中不同的天气类型。)通过对 CPU 和硬盘驱动器进行各种优化,我们希望大型场景的加载时间能 <1 秒。”
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