《光明重影》战斗系统与设计体验心得(3)
导语:导语:战斗系统差强人意 差强人意:勉强达到要求,还算令人满意。(因该词常被误解,故特此注明) 《光明重影》作为一个以动作要素为核心的横版ARPG游戏,战斗系统自然是重中之重。而在这一点上,《光明重影》虽然
导语:战斗系统差强人意 差强人意:勉强达到要求,还算令人满意。(因该词常被误解,故特此注明) 《光明重影》作为一个以动作要素为核心的横版ARPG游戏,战斗系统自然是重中之重。而在这一点上,《光明重影》虽然未能做
战斗系统差强人意
差强人意:勉强达到要求,还算令人满意。(因该词常被误解,故特此注明)
《光明重影》作为一个以动作要素为核心的横版ARPG游戏,战斗系统自然是重中之重。而在这一点上,《光明重影》虽然未能做到多完美,但也足以称得上是差强人意。
大概是因为成本和技术实力有限,《光明重影》的人物动作流畅度并不是很理想。玩家会在主角拉克希斯进行攀爬以及某些复杂攻击动作时,感到一丝不自然的生硬感。但这一缺陷也仅是就人物空挥(即无目标出招)而言。因为在实际游戏战斗当中,游戏强而有力的打击感很好的弥补了这一点。人物在动作衔接过程中的产生的略微僵直会恰到好处的和怪物受击动作结合在一起,为玩家带来相当强的打击感。这样的动作表现,对于一款成本有限的国产游戏而言,已经足够。

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