《勇者斗恶龙11》制作访谈 回归30年的开发细节秘闻(2)
导语:导语:虽然经历了各种时代的变迁,但本作《DQ11》在开发之初,就已经确立了回归原点的目标,因为第11部作品是系列的30周年纪念作,那就要做出一部集30年精华于一身的王道RPG才可以。 考虑到增加在线要素虽然可以多
导语:虽然经历了各种时代的变迁,但本作《DQ11》在开发之初,就已经确立了回归原点的目标,因为第11部作品是系列的30周年纪念作,那就要做出一部集30年精华于一身的王道RPG才可以。 考虑到增加在线要素虽然可以多人同乐
虽然经历了各种时代的变迁,但本作《DQ11》在开发之初,就已经确立了“回归原点”的目标,因为第11部作品是系列的30周年纪念作,那就要做出一部集30年精华于一身的王道RPG才可以。
考虑到增加在线要素虽然可以多人同乐,但对于玩家来说,自己才是这个世界的中心的王道RPG核心感,就会淡薄。因此,我们取消了在线游戏要素,让玩家重新回到自己是改变这个世界的勇者的王道故事中去。


在2013年的时候,游戏的方向性就已经决定好了,但是当初并没有决定登陆PS4版本,因为我们不了解《勇者斗恶龙》在PS4玩家层的普及程度。
就算发售了PS4版,我们也无法确定销量表现如何。所以为了保证销量,最终我们决定与3DS版本同时发售的形式上市。

3DS版一开始只是尝试着做了3D和2D点阵图两种画面,但没想到受到了很大反响,尤其是堀井当时还惊呼“还有这种操作?!”所以最终就决定做出两种画面,并可以自由切换的形式的3DS版了。

不过因为要登陆双机种,所以工作量肯定是非常庞大的,一般来说PS4开发游戏所需要的人员是PS3游戏的两倍以上,再加上3DS还要制作双画面,可想而知制作量有多么可怕。
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