生化系列制作人谈《生化危机7》及其系列的未来走向 努力推中文 靠改变来吸引玩家(2)
导语:导语:问:那推出中文版之后,实际上销售成绩如何?有超越原先的规划吗? 竹内:销售当然有达到成绩,而且更让人欣慰的是在粉丝间获得的评价更高。对我来说我想做出让粉丝开心的游戏。 其实提到中文版的制作,当初
导语:问:那推出中文版之后,实际上销售成绩如何?有超越原先的规划吗? 竹内:销售当然有达到成绩,而且更让人欣慰的是在粉丝间获得的评价更高。对我来说我想做出让粉丝开心的游戏。 其实提到中文版的制作,当初《启示
问:那推出中文版之后,实际上销售成绩如何?有超越原先的规划吗?
竹内:销售当然有达到成绩,而且更让人欣慰的是在粉丝间获得的评价更高。对我来说我想做出让粉丝开心的游戏。
其实提到中文版的制作,当初《启示录》的中文化是比较困难的。因为本来先做好了日文版,之后再制作英文、中文和其他语言。要事后修改加入其他语言在程序面是比较困难的。

现在的做法是先制作“英文版”,之后再开发其他的语言版本,包括日文版也是在英文版之后开发的。而且本来《生化危机7》的舞台就是以美国为主,实际上这样的流程也比较顺畅。
问:原来是先制作英文版的啊。那现在的《生化危机7》游戏是在美国开发的?还是在日本开发呢?
竹内:是在日本本部开发的。但是「以日本人的逻辑和印象来制作」会遇到一些问题。因为日本是单一民族,对于同一种叙述,日本人基本上都会有相同的印象。举例来说的话,对日本人来说“穿过一个隧道之后会看到什么景色呢?”我们都会有一个基本意象是:“坐着电车,沿着铁路穿过隧道后看到一片雪景。”
但是,对于美国这种多民族组成的国家不同,国民价值观非常多元。例如《生化危机7》的3D动态捕捉是在好莱坞捕捉,美国的动态捕捉总监就跟我们抱怨过很多次,要求我们将剧本的内容写得更具体,细节也要详述。美日作法的确有不少差异要克服。

问:这次把游戏视角从第三人称变更为第一人称,对游戏来说是相当大的改变呢?
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