2017中国游戏产业报告发布!收入超2千亿,手游破千亿(8)
导语:导语:在棋牌游戏方面,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。随着移动通信技术发展,客户端棋牌游戏用户大量向移动端迁移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。 而今年棋牌游戏的
导语:在棋牌游戏方面,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。随着移动通信技术发展,客户端棋牌游戏用户大量向移动端迁移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。 而今年棋牌游戏的用户数
在棋牌游戏方面,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。随着移动通信技术发展,客户端棋牌游戏用户大量向移动端迁移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。

而今年棋牌游戏的用户数量也有了一定的提升。报告显示,今年中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%。受房卡模式带动,棋牌游戏迎来了用户的快速增长。这主要是因为房卡模式依托于真实的社交关系链传播,激活了线下棋牌爱好者,借助移动互联网的高普及度与碎片化特征,实现了用户从线下到线上的转移。

二次元游戏收入达159.8亿,增幅45%
二次元游戏方面,报告显示,今年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%。2016年上线的《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定,2017年新上线的《神无月》等产品营收快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。

其中二次元的游戏类型中,角色扮演类(RPG)、卡牌类、动作类为中国二次元游戏市场最常见的三大类型,也是二次元用户最为偏好的。恋爱养成类虽然用户偏好程度不高,但用户付费能力较高,产品数量也仅次于三大常见类型。此外,在二次元用户中无特别偏好的仅占16.2%,也说明二次元用户对于产品类型具有鲜明的自主选择倾向。

“二次元”经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。
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