-
单季收入超过1000亿,腾讯正在发生哪些重要变化
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:197
副标题#e# 导语:虽然端游在收入上还占三分之一左右,但腾讯游戏的重点已经彻底转向移动,海外市场的增长值得关注;在重要的流量增长点,腾讯短视频似乎也传达出新的思路。 3月18日晚间,腾讯控股发布截至2019年12月31日止第四季度以及2019年度全年业绩。其[详细]
-
硬核游戏一定小众?NO!
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:127
副标题#e# 导语:硬核游戏一定小众?NO!1 (一)硬核游戏哪里硬?2 (二)硬核小众与休闲大众3 (三)为什么要给核心用户做游戏6 (四)核心用户的类型划分8 (五)基于生理的多元智能理论10 (六)对爆款进行智能需求分析12 (七)上手难度与娱乐性价比变[详细]
-
人气流失过半之后,《云顶之弈》终于要上线手游版了
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:188
导语:从去年10月份测试至今,拳头社(Riot)旗下的《云顶之弈》手游终于要上线了。 北京时间3月18日凌晨,拳头社游戏设计师 SapMagic 发布推文,表示《云顶之弈》手游将于3月19日正式登陆 iOS 和安卓平台。届时,手游版与端游版将实现数据互通。至于《云[详细]
-
欢聚集团2019年Q4净营收为76亿元,同比增长64.2%
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:140
导语:3月17日,欢聚集团(Nasdaq:YY)发布了2019第四季度及全年财报。 财报显示,欢聚集团2019年营收255.7亿元 (人民币,下同),同比增长62.2%,其中,第四季度营收76.2亿元,同比增长64.2%。非美国通用会计准则下,欢聚集团2019年的净利润为22.5亿元[详细]
-
日本立法限制玩游戏成推特热门 网友:越禁止叛逆越激烈
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:191
导语:日本的游戏圈最近的热门话题就是香川县议会制定了日本第一个‘电玩成瘾防治条例’,严格限制未成年人打游戏和上网的时间,但是在这个条例下成长的孩子,长大后会变成什么样呢?网络上许多自称“重度电玩宅”“电玩肥宅”的人纷纷分享经验表示,小时[详细]
-
哔哩哔哩2019年财报:移动游戏营收35.9亿元,占总营收53%
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:61
导语:3月18日,哔哩哔哩(NASDAQ: BILI)公布了2019年第四季度及全年财报。 财报显示,哔哩哔哩2019年总营收达67.8亿元(人民币,下同),同比增长64%。其中,第四季度营收20.1亿元,同比增长74%,连续七个季度超市场预期。 2019年哔哩哔哩净亏损12.88亿[详细]
-
腾讯游戏与华为成立联合创新实验室 构建GameMatrix移动云游戏平台
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:144
导语:深圳,2020年3月27日腾讯游戏与华为签署战略合作备忘录,共同宣布成立联合创新实验室,充分利用华为鲲鹏处理器强大算力,联合构建GameMatrix移动云游戏平台,并在游戏引擎、前沿技术(AI/VR/AR)等游戏领域进行技术探索和创新实践。双方将充分发挥各[详细]
-
中手游2019年财报公布:营收30.36亿元,收入及净利均同增超80%
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:152
副标题#e# 导语:昨日,港股上市公司中手游科技集团有限公司(以下简称“中手游”)公布了其2019年财报,伴随着游戏行业整体回暖和旗下多模块业务的顺利开展,中手游2019年的营收表现上十分亮眼。 据财报数据显示,中手游2019年全年营收达人民币30.36亿元,[详细]
-
《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:91
副标题#e# 导语:2017年,有一个30人的团队,制作人只做过一款失败的游戏,在榜单上昙花一现,长期游走在畅销1000开外,而且所有人都没做过3D,他们手里只有一个DEMO。 后来,他们花了3年的时间,让这个DEMO不断迭代,吸引了400万的预约用户,在《崩坏3》一[详细]
-
从Soul案看游戏公司应如何应对恶意设“局”?
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:168
副标题#e# 导语:《“游”法可依》是手游那点事与广东广悦互联网与高新科技杨杰律师团队联合推出的游戏相关法律知识栏目,该栏目会列举当下游戏市场中最受关注的法律纠纷案例,由杨杰律师团队中的资深律师进行法律层面上的解读。在第六十八期的《“游”法可[详细]
-
为什么像素游戏开始变多?
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:151
副标题#e# 导语:喜欢玩游戏的朋友一定注意到了一个现象,就是近来几年国内的游戏其实越来越多的选择3D化,而国外的游戏却越来越多的选择像素化。 其实无论是什么表现方式,终究仅仅是为了更符合自己游戏本身的调性而已,国内只能说玩家们经历的相对而言比[详细]
-
在一二线摇摆不定的B社,30年基业毁于一旦
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:100
副标题#e# 导语:尽管在遭遇了一系列的公关危机之后,每隔一段时间我们还是能够看到有关《辐射76》的“娱乐”新闻,看起来这款游戏想要真正力挽狂澜还需要一段时间。对于游戏玩家来说,Bethesda(简称B社)绝对不是一个陌生的名字,即便没有听说过也肯定知[详细]
-
818个人的努力《逃离塔科夫》汉化组专访——背后的故事
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:137
副标题#e# 导语:随着汉化版上线,一款名为《逃离塔科夫》的FPS游戏瞬间拉近了与中国玩家的距离。这款由俄罗斯BATTLESTATE GAMES公司制作,在FPS基础上融入了RPG元素的全新军事题材网游又一次进入中国玩家的视线——如果没有记错,上一回《逃离塔科夫》赢得[详细]
-
靠创意换皮与美术复用 5人团队两年推出50款游戏累计下载超7000万
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:192
副标题#e# 导语:全球市场的休闲、超休闲游戏依旧火热,其成本低,周期短,可快速试错等特性,对于中小型研发团队来说是一个不错的机会。若能找到适合自己的路数或方法,中小团队也能做出爆款。今天罗斯基给大家介绍一家非常有意思的超休闲游戏研发团队OHM[详细]
-
“IP一哥”中手游2019年报:营收30.36亿,增长90.2%,手握99个IP
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:81
导语:3月26日晚间,中手游(00302,HK)公布2019年财报。2019年中手游实现营收增长90.2%至30.36亿元,经调整纯利同比增长82.1%至6.11亿元。 值得注意的是,2019年度中手游IP游戏业务收入合计达人民币16.15亿元,同比增长约155.9%,占比达53.20%。 围绕IP[详细]
-
疫情蔓延,《Pokémon GO》周收入居然大幅增长了66.7%
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:170
导语:根据Sensor Tower的统计数据,截至3月16日,《Pokémon GO》当周收入达到了2300万美元,相较上一周大幅增长了66.7%,其中超过780万美元的收入来自于美国市 根据Sensor Tower的统计数据,截至3月16日,《Pokémon GO》当周收入达到了2300万美元,相较[详细]
-
单款产品年收入约1.2亿元,看这家独立游戏公司的2019年成绩单
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:172
导语:近日,斯洛伐克独立游戏开发商PIXEL FEDERATION发布了2019年财报。财报显示,2019年收入3139万欧元(折合人民币约2.4亿元),相比2018年的3300万欧元有小幅下滑,这也是他们研发和发行史上首次收入下滑。再往前一年,2017年,该公司收入为2800万欧元[详细]
-
2019 全球手游买量花费达 220 亿美元,日韩重度用户CPI 近10美元
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:148
副标题#e# 导语:手游是移动广告行业最为激烈的竞技场,丰富的广告创意爆发,也驱动了营销花费的节节攀升。手游营销未来有哪些关键趋势?AppsFlyer 今天发布的《 2022 年游戏类应用安装广告花费预测》试着解答上述问题。 2022 年全球游戏类应用获客花费:将[详细]
-
苹果“封禁”云游戏APP:巨头的云游戏没一个过审!
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:111
导语:IHS Markit统计得出,2018年全球云游戏市场规模3.87亿美元,预计2019年突破5亿美元,预计2023年突破25亿美元。 由于解决了重度游戏硬件限制,云游戏已经被各大厂商视作游戏行业的5G(云游戏也将由5G驱动),成为相互竞争的最新武器,有的甚至将其视[详细]
-
看片不顺、游戏人太挤:疫情让欧美互联网摔成第三世界
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:118
导语:正在全球爆发的新冠肺炎疫情成了一面镜子,照出了很多现实,平常被藏起来的那种。 最近,中国网友每天都在住在网上,关注海外防疫进展。除了声援以外,也不时带着“过来人”的上帝视角,对海外国家事件评头论足,纷纷发表“这集我看过”“海外都演到[详细]
-
实体游戏衰败,我们再也找不到“淘换”游戏的乐趣
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:195
副标题#e# 导语:上个月,独立书店“单向空间”开始“众筹续命”,让每一位爱书的人感到万分心痛。 受到近期环境影响,“单向空间”客流量仅有往常的十分之一,平均每天只能卖出 15 本书。实体书店利润本就微薄,对于一家开在朝阳大悦城的书店来说,最近的[详细]
-
致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:96
副标题#e# 导语:导读 带你了解网络游戏经济系统的搭建和常见的经济系统 目录 1。导言 2。网络游戏经济系统——产出、交易和消耗 2.1。环节一——资源产出 2.2。环节二——资源交易 2.3。环节三——资源消耗 2.4。小结 3。常见的经济系统——封闭型和市场型[详细]
-
Steam鉴赏家之死
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:103
副标题#e# 导语:对于很多初入Steam,甚至刚刚开始接触游戏的玩家来说,通过商店页面游戏介绍、玩家评价和鉴赏家评测,就可以初步了解一款游戏的内容和优劣势。 在Steam社区之中,鉴赏家功能的存在对于玩家了解游戏,选择游戏,甚至找到适合自己的社交圈子[详细]
-
原版《生化危机 3》是一款「过渡」之作,但这不妨碍它的优秀
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:90
副标题#e# 导语:编者按:在《生化危机 2 重制版》大获成功之后,CAPCOM 把《生化危机 3》提上了重制日程。在等待发售的期间,我们不妨了解一下这款 1999 年的原作。它是在何种时代背景下诞生的?它为什么有重制的价值?它对于《生化危机》系列而言有何意义[详细]
-
实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始
所属栏目:[时尚娱乐] 日期:2020-03-31 热度:57
副标题#e# 导语:某款MMO游戏,通过用户付费习惯分析得出经验珠的购买人数最多,神力珠的购买人排在第二。 然而,研发人员预想的是玩家主要购买的神力珠,其次才是经验珠。换句话说,就是希望玩家一上来就把钱砸到神力珠上面。 为什么玩家的付费习惯和研发[详细]

浙公网安备 33038102330597号